Джойстики, геймпады, рули, плейстешены — различия между версиями

Материал из Wiki 54
Перейти к: навигация, поиск
(Геймпады)
(Плейстешены)
 
(не показана 31 промежуточная версия 1 участника)
Строка 15: Строка 15:
 
Дальнейшее развитие игровых джойстиков уже было делом технологического прогресса в области электроники и новомодных тенденций в области внешнего дизайна устройств.
 
Дальнейшее развитие игровых джойстиков уже было делом технологического прогресса в области электроники и новомодных тенденций в области внешнего дизайна устройств.
 
[[Файл:joystick_istory-4.jpg |left]]
 
[[Файл:joystick_istory-4.jpg |left]]
 +
 +
<br clear=all />
  
 
===Геймпады===
 
===Геймпады===
Строка 23: Строка 25:
 
Во многих современных контроллерах совместно с направляющими кнопками используются аналоговые стики. Впервые подобное решение было представлено на контроллере Emerson Arcadia 2001, но обрело популярность среди игроков только после появления консолей Nintendo 64, Sony PlayStation и Sega Saturn.
 
Во многих современных контроллерах совместно с направляющими кнопками используются аналоговые стики. Впервые подобное решение было представлено на контроллере Emerson Arcadia 2001, но обрело популярность среди игроков только после появления консолей Nintendo 64, Sony PlayStation и Sega Saturn.
 
[[Файл:15288354511746858291.png |left]]
 
[[Файл:15288354511746858291.png |left]]
 +
Контроллер для Xbox 360 обладает возможностью беспроводного подключения. У него отсутствуют «черная» и «белая» кнопки, вместо них над каждым триггером размещены кнопки «bumper». При использовании не входящего в основной комплект поставки Xbox 360 специального аккумулятора для беспроводного контроллера используется USB-порт для зарядки от консоли. Данный контроллер является основным геймпадом для операционных систем Windows XP, Windows Vista, Windows 7 и Windows 8.
 +
 +
22 октября 2007 года выпуск наиболее дешевой версии Xbox 360 с проводным контроллером — Core был прекращён — она была заменена Xbox 360 Arcade с беспроводным геймпадом.
 +
 +
В проводных вариантах пульта для Xbox360 добавлен разъём безопасности: если потянуть за провод, приставка больше не упадёт. Такие контроллеры сейчас продаются лишь отдельно под лозунгом «для Windows» — хотя годятся и для Xbox, и для большинства вариантов Android.
 +
Новый контроллер был показан на презентации Xbox One. Microsoft заявляет, что в новом геймпаде было сделано 40 технических усовершенствований: новые динамические импульсивные курки, новая форма D-pad (который стал более крестообразным), интегрированный аккумуляторный отсек и поддержка технологии Wi-Fi Direct. Появилась возможность подключить гарнитуру. Ручки стали меньше, а благодаря новому дизайну контроллера скрываются болты. В Microsoft заявили, что был переработан способ соединения геймпада с консолью, благодаря чему скорость отклика выросла на 15 %. Microsoft утверждают, что новый контроллер сможет работать, как минимум, на протяжении 10 лет.
 +
[[Файл:420339.970.jpg |right]]
 +
Оригинальный контроллер Sony снабжен четырёхсторонним D-pad и двумя группами цифровых кнопок. Первая насчитывает 4 кнопки, которые вместо привычных цифр, букв или цветов промаркированы формами: квадрат — обозначение кнопки меню, треугольник — знак движения вперёд, круг — положительный ответ на вопрос или выбор, а также крестик — отрицательный ответ или отмена (в приставках, выпущенных за пределами Японии. Вторая группа представлена оставшимися 4, вспомогательными кнопками, которые обозначены как правые и левые триггеры — R1, R2 и L1, L2. Ко всему прочему, на геймпаде размещены кнопки Start и Select. Данный тип контроллера был основным на протяжении всего первого года жизни PlayStation, вплоть до выхода модели Dual Analog.
 +
 +
 +
DualAnalog с аналоговыми стиками / DualShock с аналоговыми стиками и вибрацией
 +
В конце 1995 года впервые анонсирована модель Dual Analog. Окончательно представлена на суд общественности она была в ноябре 1996 года, на выставке PlayStation. Внешне контроллеры были очень похожи, различия касались непосредственно конструктивных особенностей. Ручки Dual Analog были чуть длиннее и имели более коническую форму. Главным же отличием стали аналоговые стики, размещенные чуть ниже центра геймпада. Первые версии для Японии обладали режимом вибрации, а аналоговые стики сверху имели вогнутую форму. Под стиками располагалась трехфункциональная кнопка «Mode». Однако, ввиду отсутствия интереса, более поздние модели японских версий Dual Analog были лишены вибрации.
 +
 +
Dual Shock стал следующей моделью, представленной Sony. Устройство вновь обрело режим вибрации (что подчеркивается в названии), внешне были изменены ручки, убран третий режим кнопки «Mode» и добавлены положения «R3 и L3», которые были совмещены со стиками (появилась возможность нажимать на каждый стик до щелчка). В конце 1997 года, в Японии, контроллер поступил как дополнительный аксессуар, а в мае 1998 года — в Северной Америке. Его популярность означала конец Dual Analog, после которого Dual Shock был выбран новым стандартом контроллера, на протяжении большей части оставшейся жизни PlayStation.
 +
 +
<br clear=all />
 +
 +
===Рули===
 +
 +
Компью́терный руль — игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль. Применяется для игры в компьютерные игры — автосимуляторы.
 +
 +
Помимо рулевого колеса и двух (трёх) педалей, в компьютерном руле могут быть такие органы управления.
 +
 +
Переключение передач:
 +
Последовательное — подрулевыми рычажками («шифтерами»), как на некоторых новых спортивных автомобилях и в «Формуле-1».
 +
Последовательное — отдельным рычагом (как в некоторых классах гонок наподобие Champ Car).
 +
Прямое — отдельным рычагом (имитирует обычную механическую коробку передач).
 +
Стояночный тормоз.
 +
Расположенные под рулём рычажки ручного управления (некорректно именуемые «аналоговыми шифтерами»). Позволяют полноценно играть без педалей (что важно для самых маленьких); могут также служить суррогатом педали сцепления.
 +
Дополнительные кнопки, миниджойстики и т. д.
 +
Кнопки быстрой настройки силовой отдачи.
 +
 +
[[Файл:50054039b111.jpg |right]]
 +
 +
При игре на джойстике, если толкнуть ручку от себя, машина разгоняется; если потянуть — тормозит. В первых рулях нажатие на педаль газа имитировало движение ручки вперёд; нажатие тормоза — назад. При одновременном нажатии двух педалей они нейтрализовали друг друга. Такая конструкция называется «спаренные педали».
 +
 +
На спаренных педалях невозможны некоторые приёмы экстремального вождения, которым требуется одновременное нажатие газа и тормоза:
 +
 +
Приём «пятка-носок» — на машине с несинхронизированной коробкой пилот нажимает пяткой правой ноги на газ, носком на тормоз и левой на сцепление, чтобы за время торможения переключить передачу.
 +
В 80-е годы водители турбированной «Формулы-1» использовали одновременное нажатие газа и тормоза, чтобы повысить давление в системе турбонаддува в апексе поворота.
 +
На переднеприводных автомобилях для прохождения поворота в заносе применяют резкое нажатие тормоза при постоянном газе вкупе с задним тормозным балансом.
 +
Быстрый старт на автоматических и роботизированных коробках. Впрочем, в большинстве игр моделирование трансмиссии таково, что в подобных трюках нет нужды.
 +
 +
Играющие на игровом порту часто жалуются на замедленную реакцию руля по сравнению с рулём обычного автомобиля. Замечено, что при переходе с игрового порта на USB надо практически с начала учиться плавному рулению.
 +
 +
В дешёвых рулях поведение педалей тормоза сильно отличается от реального. Сцепление есть лишь в дорогих рулях и в самых последних играх.
 +
 +
В самих играх может быть аркадная физика: другая реакция игры на руль, другое поведение force feedback'а. Практически все игры более терпимы к огрехам переключения передач, чем реальные автомобили.
 +
 +
Наконец, сидящий в автомобиле чувствует перегрузки, в то время как симрейсеру остаётся надеяться только на изображение, звук и force feedback руля.
 +
 +
Часто настройка кабины под себя имеет несколько другой вид: симрейсер должен передвинуть стул так, чтобы было удобно крутить руль, а затем поставить куда надо педали.
 +
 +
<br clear=all />
 +
 +
===Плейстешены===
 +
 +
Игрова́я приста́вка (игровая консоль) — специализированное электронное устройство, предназначенное для видеоигр. Для таких устройств, в отличие от персональных компьютеров, запуск и воспроизведение видеоигр является основной задачей. Домашние игровые приставки используют телевизор, проектор или компьютерный монитор в качестве независимого устройства отображения. Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются), поэтому называть их игровыми приставками несколько некорректно.
 +
 +
Изначально игровые приставки отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — они предполагали использование телевизора в качестве основного отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров — таких как клавиатура или модем. До недавнего времени почти все продаваемые приставки предназначались для запуска собственнических игр, распространяемых на условиях отсутствия поддержки других приставок. Схемы и программное обеспечение некоторых приставок могут распространяться, в виде исключения, под свободными лицензиями.
 +
 +
Рынок игровых приставок развился из сравнительно простых электронных телевизионных игровых систем, таких как Pong, превратившись в наши дни в мощные многофункциональные игровые системы.
 +
 +
[[Файл:100024000506b0111.jpg]]
 +
 +
'''Первое поколение'''
 +
В первое поколение игровых систем выделяют ранние игровые системы, произведённые с 1972 по 1977 годы, начиная с Magnavox Odyssey. Эти системы представляли собой устройства на дискретных транзисторах, содержавшие в себе одну-единственную игру либо несколько переключаемых игр, предопределенных на аппаратном уровне. Как число производителей таких ранних приставок, так и число моделей на рынке было необычайно велико; с 1975 года компания Atari выпускала серию приставок Pong, компания Coleco с 1976 года — серию Telstar. С появлением приставок второго поколения в 1976-1977 годах покупатели утратили интерес к устаревшим узкоспециализированным устройствам, и большинство производителей приставок первого поколения были вынуждены уйти с рынка.
 +
[[Файл:Magnavox-Odyssey-Console-Set111.jpg]]
 +
 +
'''Второе поколение'''
 +
Второе поколение игровых систем начало использовать сменные картриджи — постоянные запоминающие устройства с программным кодом игры, что позволяло запускать на одной и той же приставке уже неограниченное количество игр. Такое разделение стало возможным благодаря использованию микропроцессоров и памяти с произвольным доступом. Первой приставкой такого рода стала Fairchild Channel F (1976), разработанная американской компанией Fairchild Semiconductor. Еще большего успеха добилась приставка Atari 2600 (1977) компании Atari. Во втором поколении выпускались и многие другие приставки подобного типа, как Intellivision (1980) и ColecoVision (1982). В 1980 году японская компания Nintendo выпустила портативную электронную игру Nintendo Game & Watch — она стала прообразом многих последующих портативных игровых систем.
 +
[[Файл:Famicom-Console-Set-FL.jpg |right]]
 +
 +
'''Третье поколение'''
 +
Приставки третьего поколения отличались от приставок второго большой вычислительной мощностью, большей цветовой палитрой и применением таких технологий, как спрайтовая графика и аппаратная прокрутка. Такие технологии уже использовались в некоторых игровых автоматах, но для телевизионных игровых приставок были инновационными; благодаря им на приставках появились новые жанры игр — платформеры, сайд-скроллеры, файтинги. Новой стала и возможность сохранять игры — например, в виде пароля из букв и цифр, или даже в программном виде в специальном чипе памяти с произвольным доступом, что позволило делать игры намного более сложными и продолжительными. Третье поколение игровых систем стало чрезвычайно долгоживущим — приставки такого типа продолжали выпускаться и в 1990-е, и в 2000-е годы, в том числе в виде нелицензионных аппаратных клонов наподобие Dendy.
 +
[[Файл:Sega-Master-System-Set.jpg]]
 +
 +
'''Консоли последнего поколения'''
 +
В 2011-2013 годах основные производители игровых приставок выпустили новые модели на смену устаревшим: Nintendo – домашнюю консоль Wii U (2012) и портативную Nintendo 3DS (2011), Sony — домашнюю PlayStation 4 (2013) и портативную PlayStation Vita (2011), Microsoft — домашнюю Xbox One (2013). Если предыдущие поколения игровых приставок были связаны с теми или иными технологическими революциями, консоли восьмого поколения не слишком сильно отличались от предшественниц — повысилось быстродействие, качество графики, более емкими стали носители информации. Мода на управление с помощью движения закончилась, и консоли восьмого поколения вновь использовали более привычные кнопочные геймпады.
 +
Как PlayStation 4, так и Xbox One по устройству были приближены к персональным компьютерам, используя процессоры AMD на архитектуре x86-64. Wii U также использовала графический процессор AMD; её также отличал необычный геймпад с большим сенсорным экраном. Nintendo 3DS, унаследовавшая от Nintendo DS раскладную конструкцию с двумя экранами, была примечательна возможностью создания трёхмерного эффекта изображения за счёт автостереоскопии. В 2016 году и Sony, и Microsoft выпустили обновленные версии своих консолей — PlayStation 4 Pro и Xbox One X, рассчитанные на воспроизведение игр в повышенном разрешении 4K. Nintendo в 2017 году выпустила на замену и Wii U, и Nintendo 3DS «гибридную» приставку Nintendo Switch, напоминающую планшет, которую можно было как подключать к телевизору, так и использовать в портативном режиме вне дома.
 +
[[Файл:Microsoft-Xbox-One-Console-wKinect.png |right]]

Текущая версия на 22:03, 5 декабря 2019

История игрового джойстика

Без джойстика или как его еще называют – геймпада – трудно представить даже самую простейшую игровую приставку. Современные игровые устройства управления играми – это высокотехнологичные разработки, мало чем уступающие смартфонам и персональным компьютерам. Но так было не всегда. Рассмотрим, с чего же начиналась история игрового джойстика.

А история эта началась еще в середине 70-х годов прошлого столетия, когда инженеры тогдашнего лидера игровой электроники – компании Atari пытались придумать, как же должно выглядеть устройство ввода для игровой приставки. Одно из первых подобных устройств – Atari VCS 2600 отдаленно напоминало авиационный джойстик самолета и представляло собой обычную с виду черную прямоугольную коробочку. Первый джойстик «знал» лишь две команды: налево и направо.

Joystick istory-1.jpg

Были и другие разработки в эти 10 лет, но о них мало что известно, так как какого-либо заметного следа в умах и памяти заядлых и фанатичных геймеров того времени они не оставили.

И вот в средине 80-х годов прошлого столетия на рынок игровых приставок выходит японская компания-аутсайдер – Nintendo, которой в последствии суждено было стать прямым конкурентом тогдашнему лидеру Atari. Естественно, что и Nintendo в последствии сыграла заметную роль в истории развития игровых джойстиков.

Joystick istory-2.jpeg

Позже появился геймпард для 16-битной игровой приставки Super Nintendo, который в последствии обозначил форму и функционал для всех последующих разработок как самой компании, так и ее многочисленных конкурентов. Одним из них была компания Sony, в то время только осваивающая азы области игровой электроники.

Joystick istory-3.jpg

В 1996 году Sony для уже приобретавшей популярность игровой приставки PlayStation выпускает джойстик Analog Joystick, внешне напоминающий полноценный аркадный контроллер с широким основанием и удобным джойстиком-манипулятором. Уникальность устройства была не только в его внешнем виде и удобстве работы, но еще и в том что геймпард поддерживал сразу два режима работы: цифровой и аналоговый. Первый традиционно повторял ход кнопок и клавиш, а второй – непрерывный ход самого джойстика. PlayStation Analog Joystick из-за массы недостатков (дороговизны и малого количества поддерживаемых игр) так и не стал популярным и вскоре был снят с производства. Однако на его основе был создан легендарный DualShock, который многие ошибочно считают первым аналоговым геймпардом Sony. Последний, кстати имел функцию вибрации, правда изначально только в японской версии устройства. Хотя последующие модели DualShock уже все шли с несколькими вибромоторами.

Дальнейшее развитие игровых джойстиков уже было делом технологического прогресса в области электроники и новомодных тенденций в области внешнего дизайна устройств.

Joystick istory-4.jpg


Геймпады

Представляет собой пульт, который удерживается двумя руками, для контроля его органов управления используются большие пальцы рук (в современных геймпадах также часто используются указательные и средние пальцы).

Геймпады обеспечивают взаимодействие между игроком и игровой консолью. Также геймпады используются на персональных компьютерах в играх поддерживающих их, заменяя игроку клавиатуру (обычную или игровую) и мышь. Стандартное исполнение геймпада таково: под левой рукой кнопки направления (вперёд-назад-влево-вправо), под правой — кнопки действия (прыгнуть, выстрелить).

Во многих современных контроллерах совместно с направляющими кнопками используются аналоговые стики. Впервые подобное решение было представлено на контроллере Emerson Arcadia 2001, но обрело популярность среди игроков только после появления консолей Nintendo 64, Sony PlayStation и Sega Saturn.

15288354511746858291.png

Контроллер для Xbox 360 обладает возможностью беспроводного подключения. У него отсутствуют «черная» и «белая» кнопки, вместо них над каждым триггером размещены кнопки «bumper». При использовании не входящего в основной комплект поставки Xbox 360 специального аккумулятора для беспроводного контроллера используется USB-порт для зарядки от консоли. Данный контроллер является основным геймпадом для операционных систем Windows XP, Windows Vista, Windows 7 и Windows 8.

22 октября 2007 года выпуск наиболее дешевой версии Xbox 360 с проводным контроллером — Core был прекращён — она была заменена Xbox 360 Arcade с беспроводным геймпадом.

В проводных вариантах пульта для Xbox360 добавлен разъём безопасности: если потянуть за провод, приставка больше не упадёт. Такие контроллеры сейчас продаются лишь отдельно под лозунгом «для Windows» — хотя годятся и для Xbox, и для большинства вариантов Android. Новый контроллер был показан на презентации Xbox One. Microsoft заявляет, что в новом геймпаде было сделано 40 технических усовершенствований: новые динамические импульсивные курки, новая форма D-pad (который стал более крестообразным), интегрированный аккумуляторный отсек и поддержка технологии Wi-Fi Direct. Появилась возможность подключить гарнитуру. Ручки стали меньше, а благодаря новому дизайну контроллера скрываются болты. В Microsoft заявили, что был переработан способ соединения геймпада с консолью, благодаря чему скорость отклика выросла на 15 %. Microsoft утверждают, что новый контроллер сможет работать, как минимум, на протяжении 10 лет.

420339.970.jpg

Оригинальный контроллер Sony снабжен четырёхсторонним D-pad и двумя группами цифровых кнопок. Первая насчитывает 4 кнопки, которые вместо привычных цифр, букв или цветов промаркированы формами: квадрат — обозначение кнопки меню, треугольник — знак движения вперёд, круг — положительный ответ на вопрос или выбор, а также крестик — отрицательный ответ или отмена (в приставках, выпущенных за пределами Японии. Вторая группа представлена оставшимися 4, вспомогательными кнопками, которые обозначены как правые и левые триггеры — R1, R2 и L1, L2. Ко всему прочему, на геймпаде размещены кнопки Start и Select. Данный тип контроллера был основным на протяжении всего первого года жизни PlayStation, вплоть до выхода модели Dual Analog.


DualAnalog с аналоговыми стиками / DualShock с аналоговыми стиками и вибрацией В конце 1995 года впервые анонсирована модель Dual Analog. Окончательно представлена на суд общественности она была в ноябре 1996 года, на выставке PlayStation. Внешне контроллеры были очень похожи, различия касались непосредственно конструктивных особенностей. Ручки Dual Analog были чуть длиннее и имели более коническую форму. Главным же отличием стали аналоговые стики, размещенные чуть ниже центра геймпада. Первые версии для Японии обладали режимом вибрации, а аналоговые стики сверху имели вогнутую форму. Под стиками располагалась трехфункциональная кнопка «Mode». Однако, ввиду отсутствия интереса, более поздние модели японских версий Dual Analog были лишены вибрации.

Dual Shock стал следующей моделью, представленной Sony. Устройство вновь обрело режим вибрации (что подчеркивается в названии), внешне были изменены ручки, убран третий режим кнопки «Mode» и добавлены положения «R3 и L3», которые были совмещены со стиками (появилась возможность нажимать на каждый стик до щелчка). В конце 1997 года, в Японии, контроллер поступил как дополнительный аксессуар, а в мае 1998 года — в Северной Америке. Его популярность означала конец Dual Analog, после которого Dual Shock был выбран новым стандартом контроллера, на протяжении большей части оставшейся жизни PlayStation.


Рули

Компью́терный руль — игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль. Применяется для игры в компьютерные игры — автосимуляторы.

Помимо рулевого колеса и двух (трёх) педалей, в компьютерном руле могут быть такие органы управления.

Переключение передач: Последовательное — подрулевыми рычажками («шифтерами»), как на некоторых новых спортивных автомобилях и в «Формуле-1». Последовательное — отдельным рычагом (как в некоторых классах гонок наподобие Champ Car). Прямое — отдельным рычагом (имитирует обычную механическую коробку передач). Стояночный тормоз. Расположенные под рулём рычажки ручного управления (некорректно именуемые «аналоговыми шифтерами»). Позволяют полноценно играть без педалей (что важно для самых маленьких); могут также служить суррогатом педали сцепления. Дополнительные кнопки, миниджойстики и т. д. Кнопки быстрой настройки силовой отдачи.

50054039b111.jpg

При игре на джойстике, если толкнуть ручку от себя, машина разгоняется; если потянуть — тормозит. В первых рулях нажатие на педаль газа имитировало движение ручки вперёд; нажатие тормоза — назад. При одновременном нажатии двух педалей они нейтрализовали друг друга. Такая конструкция называется «спаренные педали».

На спаренных педалях невозможны некоторые приёмы экстремального вождения, которым требуется одновременное нажатие газа и тормоза:

Приём «пятка-носок» — на машине с несинхронизированной коробкой пилот нажимает пяткой правой ноги на газ, носком на тормоз и левой на сцепление, чтобы за время торможения переключить передачу. В 80-е годы водители турбированной «Формулы-1» использовали одновременное нажатие газа и тормоза, чтобы повысить давление в системе турбонаддува в апексе поворота. На переднеприводных автомобилях для прохождения поворота в заносе применяют резкое нажатие тормоза при постоянном газе вкупе с задним тормозным балансом. Быстрый старт на автоматических и роботизированных коробках. Впрочем, в большинстве игр моделирование трансмиссии таково, что в подобных трюках нет нужды.

Играющие на игровом порту часто жалуются на замедленную реакцию руля по сравнению с рулём обычного автомобиля. Замечено, что при переходе с игрового порта на USB надо практически с начала учиться плавному рулению.

В дешёвых рулях поведение педалей тормоза сильно отличается от реального. Сцепление есть лишь в дорогих рулях и в самых последних играх.

В самих играх может быть аркадная физика: другая реакция игры на руль, другое поведение force feedback'а. Практически все игры более терпимы к огрехам переключения передач, чем реальные автомобили.

Наконец, сидящий в автомобиле чувствует перегрузки, в то время как симрейсеру остаётся надеяться только на изображение, звук и force feedback руля.

Часто настройка кабины под себя имеет несколько другой вид: симрейсер должен передвинуть стул так, чтобы было удобно крутить руль, а затем поставить куда надо педали.


Плейстешены

Игрова́я приста́вка (игровая консоль) — специализированное электронное устройство, предназначенное для видеоигр. Для таких устройств, в отличие от персональных компьютеров, запуск и воспроизведение видеоигр является основной задачей. Домашние игровые приставки используют телевизор, проектор или компьютерный монитор в качестве независимого устройства отображения. Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются), поэтому называть их игровыми приставками несколько некорректно.

Изначально игровые приставки отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — они предполагали использование телевизора в качестве основного отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров — таких как клавиатура или модем. До недавнего времени почти все продаваемые приставки предназначались для запуска собственнических игр, распространяемых на условиях отсутствия поддержки других приставок. Схемы и программное обеспечение некоторых приставок могут распространяться, в виде исключения, под свободными лицензиями.

Рынок игровых приставок развился из сравнительно простых электронных телевизионных игровых систем, таких как Pong, превратившись в наши дни в мощные многофункциональные игровые системы.

100024000506b0111.jpg

Первое поколение В первое поколение игровых систем выделяют ранние игровые системы, произведённые с 1972 по 1977 годы, начиная с Magnavox Odyssey. Эти системы представляли собой устройства на дискретных транзисторах, содержавшие в себе одну-единственную игру либо несколько переключаемых игр, предопределенных на аппаратном уровне. Как число производителей таких ранних приставок, так и число моделей на рынке было необычайно велико; с 1975 года компания Atari выпускала серию приставок Pong, компания Coleco с 1976 года — серию Telstar. С появлением приставок второго поколения в 1976-1977 годах покупатели утратили интерес к устаревшим узкоспециализированным устройствам, и большинство производителей приставок первого поколения были вынуждены уйти с рынка. Magnavox-Odyssey-Console-Set111.jpg

Второе поколение Второе поколение игровых систем начало использовать сменные картриджи — постоянные запоминающие устройства с программным кодом игры, что позволяло запускать на одной и той же приставке уже неограниченное количество игр. Такое разделение стало возможным благодаря использованию микропроцессоров и памяти с произвольным доступом. Первой приставкой такого рода стала Fairchild Channel F (1976), разработанная американской компанией Fairchild Semiconductor. Еще большего успеха добилась приставка Atari 2600 (1977) компании Atari. Во втором поколении выпускались и многие другие приставки подобного типа, как Intellivision (1980) и ColecoVision (1982). В 1980 году японская компания Nintendo выпустила портативную электронную игру Nintendo Game & Watch — она стала прообразом многих последующих портативных игровых систем.

Famicom-Console-Set-FL.jpg

Третье поколение Приставки третьего поколения отличались от приставок второго большой вычислительной мощностью, большей цветовой палитрой и применением таких технологий, как спрайтовая графика и аппаратная прокрутка. Такие технологии уже использовались в некоторых игровых автоматах, но для телевизионных игровых приставок были инновационными; благодаря им на приставках появились новые жанры игр — платформеры, сайд-скроллеры, файтинги. Новой стала и возможность сохранять игры — например, в виде пароля из букв и цифр, или даже в программном виде в специальном чипе памяти с произвольным доступом, что позволило делать игры намного более сложными и продолжительными. Третье поколение игровых систем стало чрезвычайно долгоживущим — приставки такого типа продолжали выпускаться и в 1990-е, и в 2000-е годы, в том числе в виде нелицензионных аппаратных клонов наподобие Dendy. Sega-Master-System-Set.jpg

Консоли последнего поколения В 2011-2013 годах основные производители игровых приставок выпустили новые модели на смену устаревшим: Nintendo – домашнюю консоль Wii U (2012) и портативную Nintendo 3DS (2011), Sony — домашнюю PlayStation 4 (2013) и портативную PlayStation Vita (2011), Microsoft — домашнюю Xbox One (2013). Если предыдущие поколения игровых приставок были связаны с теми или иными технологическими революциями, консоли восьмого поколения не слишком сильно отличались от предшественниц — повысилось быстродействие, качество графики, более емкими стали носители информации. Мода на управление с помощью движения закончилась, и консоли восьмого поколения вновь использовали более привычные кнопочные геймпады. Как PlayStation 4, так и Xbox One по устройству были приближены к персональным компьютерам, используя процессоры AMD на архитектуре x86-64. Wii U также использовала графический процессор AMD; её также отличал необычный геймпад с большим сенсорным экраном. Nintendo 3DS, унаследовавшая от Nintendo DS раскладную конструкцию с двумя экранами, была примечательна возможностью создания трёхмерного эффекта изображения за счёт автостереоскопии. В 2016 году и Sony, и Microsoft выпустили обновленные версии своих консолей — PlayStation 4 Pro и Xbox One X, рассчитанные на воспроизведение игр в повышенном разрешении 4K. Nintendo в 2017 году выпустила на замену и Wii U, и Nintendo 3DS «гибридную» приставку Nintendo Switch, напоминающую планшет, которую можно было как подключать к телевизору, так и использовать в портативном режиме вне дома.

Microsoft-Xbox-One-Console-wKinect.png