Джойстики,геймпады,рули — различия между версиями
(не показаны 6 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 56: | Строка 56: | ||
По количеству степеней свободы и, соответственно, плоскостей, в которых возможно изменение положения контролируемого объекта, джойстики подразделяются на: | По количеству степеней свободы и, соответственно, плоскостей, в которых возможно изменение положения контролируемого объекта, джойстики подразделяются на: | ||
− | одномерные (управление перемещением объекта либо вверх-вниз, либо влево-вправо) | + | *одномерные (управление перемещением объекта либо вверх-вниз, либо влево-вправо) |
− | двухмерные (управление объектом в двух плоскостях) | + | *двухмерные (управление объектом в двух плоскостях) |
− | трёхмерные (управление объектом во всех трёх плоскостях) | + | *трёхмерные (управление объектом во всех трёх плоскостях) |
По принципу анализа положения ручки джойстики можно разделить на следующие виды: | По принципу анализа положения ручки джойстики можно разделить на следующие виды: | ||
− | дискретные — сенсоры таких джойстиков могут принимать два значения: «0» или «1», включён/выключен. Перемещение ручки в крайние положения выдает один информационный код, соответствующего направления. Удержание ручки в крайнем положении повторяет код бесконечно. Джойстики такого типа практически не применяются в ПК, но широко встречаются в простых игровых приставках, игровых автоматах и мобильных телефонах. | + | *дискретные — сенсоры таких джойстиков могут принимать два значения: «0» или «1», включён/выключен. Перемещение ручки в крайние положения выдает один информационный код, соответствующего направления. Удержание ручки в крайнем положении повторяет код бесконечно. Джойстики такого типа практически не применяются в ПК, но широко встречаются в простых игровых приставках, игровых автоматах и мобильных телефонах. |
− | аналоговые — сенсоры таких джойстиков выдают информационные коды со значением от нуля до максимума в зависимости от угла отклонения ручки: чем больше рукоять отклонена, тем больше цифровое значение кода. | + | *аналоговые — сенсоры таких джойстиков выдают информационные коды со значением от нуля до максимума в зависимости от угла отклонения ручки: чем больше рукоять отклонена, тем больше цифровое значение кода. |
+ | |||
+ | |||
+ | == Рули == | ||
+ | [[Файл:srul`.jpg|right |]] | ||
+ | '''Компью́терный руль''' — игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль. Применяется для игры в компьютерные игры — автосимуляторы. | ||
+ | |||
+ | Помимо рулевого колеса и двух педалей, в компьютерном руле могут быть такие органы управления: | ||
+ | |||
+ | *Переключение передач: | ||
+ | Последовательное — подрулевыми рычажками, как на некоторых новых спортивных автомобилях и в «Формуле-1». | ||
+ | |||
+ | Прямое — отдельным рычагом. | ||
+ | |||
+ | *Расположенные под рулём рычажки ручного управления. | ||
+ | *Дополнительные кнопки, миниджойстики и т. д. | ||
+ | *Кнопки быстрой настройки силовой отдачи. |
Текущая версия на 16:18, 2 апреля 2017
Содержание
Геймпады
Геймпады — тип игрового манипулятора. Представляет собой пульт, который удерживается двумя руками. Для контроля его органов управления используются большие пальцы рук (в современных геймпадах также часто используются указательный и средний пальцы). Геймпады обеспечивают взаимодействие между игроком и игровой приставкой. Также геймпады используются на персональных компьютерах в играх поддерживающих их, заменяя игроку клавиатуру и мышь. Стандартное исполнение геймпада таково: под левой рукой кнопки направления (вперёд-назад-влево-вправо), под правой — кнопки действия (прыгнуть, выстрелить). Во многих современных контроллерах совместно с направляющими кнопками используются аналоговые стики.
Устройство геймпадов
D-pad — кнопка-крестовина, объединяющая в себе четыре (иногда восемь). Предназначена для управления движением.
Кнопки действия — дают возможность взаимодействовать с объектами игрового мира. Взять, кинуть, зацепиться, выстрелить и т. д.
Триггеры — кнопки, располагаемые под указательными пальцами. На геймпадах появились с увеличением сложности игр, дабы отделить функцию стрельбы от общих действий. Нередко к триггерам привязываются и другие функции, которые удобно отделять от основных функций, привязанных к кнопкам действия.
Аналоговый стик — представляет собой выступающую часть на базе контроллера, от положения которой зависит результат управления. Основная функция — ориентирование в трёхмерном пространстве. Лишён каких-либо дополнительных кнопок. Исключение составляет возможность нажатия на сам стик. Данная функция используется для дополнительных действий, расширяя тем самым функциональность устройства.
Служебные кнопки Start, Select, Mode, Back — кнопки, обеспечивающие контроль над самим игровым процессом (пауза во время игры, вызов меню опций игры, смена режима работы геймпада).
Обратная связь, функция вибрации — предусмотренная в геймпаде возможность, усиливающая активные события в момент игрового процесса (взрывы, удары и пр.) посредством вибрации геймпада.
Производители
Джойстики
Джо́йстик — устройство ввода информации в персональный компьютер, которое представляет собой качающуюся в двух плоскостях вертикальную ручку. Основная необходимость применения джойстика — это возможность управления виртуальным объектом в виртуальном трехмерном пространстве . Программное обеспечение, получив информацию о координатах «X-Y-Z», позволяет пользователю управлять неким виртуальным объектом, отображаемым на мониторе. На ручке джойстика и на его основании обычно располагаются кнопки, переключатели, слайдеры и другие управляющие элементы различного назначения.
Конструкция джойстика
1. Рукоять
2. Основание
3. Кнопка «Огонь» (гашетка)
4. Дополнительные кнопки
5. Переключатель автоматического огня
6. Газ/тяга
7. Миниджойстик
8. Присоски (крепление)
Классификация
По количеству степеней свободы и, соответственно, плоскостей, в которых возможно изменение положения контролируемого объекта, джойстики подразделяются на:
- одномерные (управление перемещением объекта либо вверх-вниз, либо влево-вправо)
- двухмерные (управление объектом в двух плоскостях)
- трёхмерные (управление объектом во всех трёх плоскостях)
По принципу анализа положения ручки джойстики можно разделить на следующие виды:
- дискретные — сенсоры таких джойстиков могут принимать два значения: «0» или «1», включён/выключен. Перемещение ручки в крайние положения выдает один информационный код, соответствующего направления. Удержание ручки в крайнем положении повторяет код бесконечно. Джойстики такого типа практически не применяются в ПК, но широко встречаются в простых игровых приставках, игровых автоматах и мобильных телефонах.
- аналоговые — сенсоры таких джойстиков выдают информационные коды со значением от нуля до максимума в зависимости от угла отклонения ручки: чем больше рукоять отклонена, тем больше цифровое значение кода.
Рули
Компью́терный руль — игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль. Применяется для игры в компьютерные игры — автосимуляторы.
Помимо рулевого колеса и двух педалей, в компьютерном руле могут быть такие органы управления:
- Переключение передач:
Последовательное — подрулевыми рычажками, как на некоторых новых спортивных автомобилях и в «Формуле-1».
Прямое — отдельным рычагом.
- Расположенные под рулём рычажки ручного управления.
- Дополнительные кнопки, миниджойстики и т. д.
- Кнопки быстрой настройки силовой отдачи.